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/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd33.dms / lsd33.adf / Fire&Ice.doc.pp / Fire&Ice.doc
Text File  |  1990-09-13  |  16KB  |  330 lines

  1. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  2. %%                                                                          %%
  3. %%           CRACK, INC. DOC`S DEVISION PROVIDES YOU WITH :             %%
  4. %%               »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»«««««««««««««««««««««««             %%
  5. %%                                                                          %%
  6. %%  FULL ENGLISH DOCS TO FIRE AND ICE,THE DARING ADVENTURES OF CARL COYOTE  %%
  7. %%                                                                          %%
  8. %%  RELEASE DATE : 03.06.1992                  TYPED IN BY : CRITICAL MASS  %%
  9. %%                                                                          %%
  10. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Loading :
  15. ---------
  16.  
  17. Swith off your Amiga and remove any cartridges.Insert the Fire and Ice
  18. programm disk into drive DF0: and swith on.(A1000 owners should insert
  19. their Kickstart disk as normal first)
  20. When prompted ,insert the Fire and Ice data disk into drive df0: and
  21. press the space-bar or fire.No more disk swapping will be required.
  22. Ensure that the write protect hole on the data disk is open if you do not
  23. wish to save your high scores to disk ,and closed if you do.
  24.  
  25. Controls:
  26. ---------
  27.  
  28. Control of Cool Coyote is by joystick,keyboard or joypad ,selectable
  29. from the options screen see below.
  30.  
  31. Joystick
  32. ---------
  33.  
  34. Plug your joystick into port 2.
  35.  
  36.              JUMP                            JUMP HIGHER
  37.  
  38.                |                                 |
  39.                |                                 |
  40.              \ | /                             \ | /
  41.               \|/                               \|/
  42. WALK  ---------X-------- WALK     VEER ----------X---------- VEER
  43.               /|\                               /|\
  44.              / | \                             / | \
  45.                |                                 |
  46.                |                                 |
  47.  
  48.              DUCK                            FALL QUICKER
  49.  
  50.          ON THE GROUND                         IN THE AIR
  51.  
  52. Jab fire to launch a small ice pellet.Duck and hold fire down to launch a
  53. snow bomb,up to seven can be carried at once .Whilst not duckin ,hold
  54. fire down to launch the current special weapon,if you have one.
  55.  
  56.  
  57. Keyboard
  58. ---------
  59.  
  60. May keys may be used offering a wide choice of setups for left and 
  61. right handed players.
  62.  
  63. up up           up up
  64. Q  W e r t y u i O P
  65.  
  66. down down             down down
  67.  A    S   d f g h j k   L    ;
  68.  
  69. left left right right    left left right right
  70.  Z    X    C     V    b n  M    ,     .     /
  71.  
  72. The cursor arrow keys are also available.
  73.  
  74. The crtl (control) , alt (alternate) , and both shift keys are used as fire
  75. buttons.
  76.  
  77. Joypad
  78. -------
  79.  
  80. Joypad controls are as joystick ecept that the up function is moved to a
  81. second button .This will vary  , depending on the joypad actually used. A
  82. joypad may be used be used in the joystick mode if required.
  83.  
  84. Player Options
  85. ---------------
  86.  
  87. Press any function key during the the titles sequence or demo game to bring
  88. up the options screen .The following options available:
  89.  
  90. F1 - select joystick ,keyboard or joypad control ,
  91. F2 - small maps display on or off,
  92. F3 - Select full competiton mode i.e. play all worlds in sequence ,or 
  93. 1st to 4th world trainer mode ,where you can practise on one world 
  94. only with 9 lives.
  95. F4 - In-game music on or off.
  96.  
  97. Note that your high scroe entries may be saved to the data disk if the
  98. write protext hole is closed ,along with your selections on F1 , F2 and F4
  99. So if you intend to alway play with a joypad ,you need only to selct this
  100. mode once,then get a high score ,and save this to disk.Next time you
  101. load the game it will remember your selections.
  102. Other information presented on this screen pertains to you individual
  103. machine. On the Amiga , additional chip RAM will be used for a third
  104. screen to allow somoother game flow.On the Amiga additional RAM of any
  105. type will allow the game to set up a RAM disk so that worlds
  106. need only be loaded from floppy disk once.At least 1M of EXTRA
  107. contignous RAM is needed to cache all seven world plus the titels.
  108.  
  109. Passkeys
  110. ---------
  111.  
  112. At some point in the game you wil lbe asked to match a key on the screen 
  113. with one of the keys on your special security sheet.Find the key on
  114. the grid at the location speciffied on the screen .Move the arrow from piece
  115. tp piece , pressing the fire to hide or show each part in turn.When you
  116. have matched the key exactly ,point to OK and press fire.If you get it wrong
  117. you will be asked again,to a total of three attempts.
  118.  
  119. The Story So Far
  120. -----------------
  121.  
  122. Suten quietly congratulated himself . This was the perfect place to hide.
  123. Already worshipped by the indigenous Human population,he could
  124. remain here undisturbed.He needed to rest from some time ,it had been a
  125. long journey,over 12 light year across the coldness of space.Here he
  126. could absorb energy from the heat of the midday sun,and it was verry hot
  127. here.He began to make plans for his takeover of this small planet ,all he
  128. needed now was time to replenish his energy.He laughed out loud as he 
  129. recalled the moent of his escape from his prison of two thousand years
  130. It had actually been verry easy ,he thought.The guards had become slow
  131. and lethargic,they had made mistakes.He knew they would ,after all,he
  132. had time to wait ,nothing but time.
  133. Glemm had picked up the trail at last.It had take a while,but he knew
  134. that somewhere there would be evidence of the vast expense of magical
  135. energy required to transport his old enemy away from this place .How
  136. could they have let him escape ,he wondered `He called upon the 
  137. elemental forces to begin the chase .He would have to be careful ,Suten
  138. was dangerous.He would have no qualms about starting a full-scale
  139. elemental battle wherever he was,and at any cost to his surroundings
  140. Glemm remembered how ab entire solar system had been destroyd prior
  141. to Suten`s capture.That was why he had been incarcerated for the 
  142. remainder of his existence.
  143. The trail led to a small blue-green planet ,the third of nine orbiting a
  144. yellow star.Suten was bound to be somewhere in the hotter regions.Fire
  145. had always been his favourite elemental force.It was more desturctive 
  146. than the others.This was not goin to be easy .Direct confrontation would
  147. be disastrous for all the life-forms on the planet .No ,there had to another
  148. way.Glemm needed an agent ,someone he could help to defeat Suten
  149. without arounsinf too much suspicion.Who would be the best choice
  150. certainly not a Human ,they were far to stupid and clumsy .They couldnt
  151. here their way out of a paper bag.The sort if hero required needed to be
  152. smart ,cunning ,fast ,and willing to travel!
  153. Glemm began his search near the northern polar ice cap.There werent 
  154. many suitable canidates here at all.He could feel Sutens evil magic
  155. even here ,he didnt have long.Many if the less inteligent creatures were
  156. already behaving agressively towards each other,on a path of certain
  157. sel-destruction.Where was the hero he needed?Walruses? Too slow!
  158. Peskimons ? Too stupid! He focussed on a small igloo ,and heard the distant
  159. sound of music.He had chanced upon tge gine if ibe Ciik Coyote.He could`t
  160. risk direct contact .His materialisation would almost certainly be 
  161. detected by the rejuvenated Suten.He would have to help the hero in
  162. more subtle ways....
  163.  
  164. Weaponry
  165. ---------
  166.  
  167. Cool Coyote`s main weapon is ice pellets,small round lumps of ice 
  168. wich can freeze enemies.More than one hit may be required to do this.
  169. Jab fire to launch an ice pellet.Secondary special weapons may also be
  170. obtained.Metal discs may be found lying arround ,which bear symbols
  171. relating to their function.Touch the disc to pick it up,It turns blue and
  172. moves to the top right of the screen to confirm that it has been collected
  173. The special weapon display also shows smaller versions of the symbol.Up
  174. to three of these are displayed ,showing the last three shots of the weapon
  175. Some many only start with one or two shots.Picking up another disc of the
  176. same type as already held will accumulate shots,whereas picking up 
  177. a different type will replace the old weapon.
  178. Multiple special weapons discs are contained in bonus ice blocks,and 
  179. crystal orbs.
  180. More special weapons are revealed as the game progresses.You will find
  181. such weapons as airbombs ,rain clouds,shields and the sonic bark.
  182.  
  183. Clouds and Snow Bombs.
  184.  
  185. Cool Coyote can carry up to secen snow bombs at a time,launched by 
  186. duckin down and holding fire pressed for a short time.These bombs rise
  187. into the air and hit all enemies on screen.Snow bombs can be optained
  188. from three places:
  189. 1) clouds.This is the main source,not to be confused with thunderheads,
  190. wich are an altogether unpleasent experience.Fire at the fluffy white 
  191. clouds to cool them down.They will start to rain,then hail,the snow if
  192. you continue fire at them.Once snowing the deposite large flakes,
  193. wich may be collected for later use . After a short time the clouds can
  194. snow no more and become storm clouds.Move away at this point to avoid 
  195. being struck by lightning.
  196. 2) bonus ice block.Instead of special weapons discs,occasionaly a snow
  197. bomb may be released
  198. 3)crystal orbs,behaving much as bonus ice blocks.
  199.  
  200. Freezing Enemies
  201. -----------------
  202. One more of the hits from ice pellets or snow bombs is required to freeze
  203. each enemy.They will stay frozen for a few seconds before flashing.This 
  204. indicates that htey are thawing out.They will then resume their normal
  205. ativities,but beware ,they will be more immune to a second freezing,In order
  206. to elminate a meanie you must shatter is while it is frozen by
  207. walkin or jumping into it.
  208. The puppies can also shatter enemies.Note
  209. also that freezing a flying enemy will cause it to crash on the ground and 
  210. shatter.
  211. At the moment that you shatter a meanie it will receal a key part if it was
  212. carrying it,accompanied by a sound effect.The key will remain where it
  213. was produced until Cool Coyote approaches it,whereupon it will chases him
  214. until picked up.
  215.  
  216. Displayed Information
  217. ----------------------
  218.  
  219. *SCORE     LLLL ####
  220.    0       ******
  221.  
  222. * is a snowflake showing the number of days remaining to complete the
  223. land each `arm` of the flake represents one day and night.When the flake
  224. is gone on the seventh night ,the fire wizzard will have had time to locate
  225. our hero and hot things up for him.
  226.  
  227. LLLLL is the lives remaining display.Up to nine may be held ub reserce
  228.  
  229. ##### is the special weapon display ,showing the last three shots and the type.
  230.  
  231. *** is the snow bomb stock,up to seven may be carried.
  232.  
  233. Getting from Place to Place
  234. ----------------------------
  235.  
  236. Each of the countries visited by Cool Coyote is split into as many as five
  237. lands.Some lands are secret locations and others may be skipped if you
  238. find secret exits.It is not neccesary to visit all lands to complete the game.
  239. You are given a percantage of lands covered with your high score 
  240. entry.It is possible to visit all the lanfs in one game ,there are either/or
  241. situations.
  242. Exit from most lands will be via the ice door,wich Cool Coyote must locate
  243. on each land.This will be shaped a key-hole. The key to open this has been
  244. split into six pieces and each piece has been given to one of Suten`s minion
  245. types, e.g. one of the penguins will have one part (alwaysthe same part,
  246. not always the same penguin!). As our hero collects eachpart, all currently
  247. collected parts are shown at the bottom of the screen. Touching the exit door
  248. with an incomplete key also does it. Touching the exit door having collected
  249. all the parts will open the door. Jump through the door to get to the next
  250. land.
  251. Some lands have secret and not-so-secret exits, jumping into these will also
  252. get to another land. The full key is not required to do this.
  253.  
  254. Ice Steps and Bridges
  255. ----------------------
  256.  
  257. Situated around the landscape are magical ice switches. Step into them to
  258. activate a column of ice steps or an ice bridge. These temporarily provide
  259. access to other places. They slowly melt and finally are unable to support any
  260. weight. The hotter the land,the quicker they melt. Puppies will use the steps
  261. and bridges,but lead them away before the ice melts.
  262.  
  263. Puppies
  264. --------
  265.  
  266. On many lands, Coyote puppies can be found. If on screen or just beyond they
  267. will attempt to jump towards Cool Coyote for protection. they are to small to
  268. concern other creatures and will not be hurt by them. Like Cool Coyote,they
  269. are able to fire small ice pellets,and do so when he does. They can be led to
  270. the exit doorway and through it to yield an extra life. One way to do this is
  271. to stand opposite exit.
  272. Puppies are afraid to use moving platforms and cannot jump large gaps or into
  273. deep holes. They will also wander off it left behind. They can be made to jump
  274. ahead of Cool Coyote by firing rapidly for a short time. This makes the puppies
  275. feel brave and they will move off in the direction the Coyote is facing.
  276. Stop firing for a short while and they will return. The puppies can also
  277. shatter frozen enemies,and,sice they can fire ice pellets,are capable of
  278. eliminating meanies on their own,even if Cool Coyote has been hit.
  279.  
  280. Days and Nights
  281. ----------------
  282.  
  283. The sky colour changes from day to night every so often,and the snowflake at
  284. the top left of the display information loses one `arm` at every nightfall
  285. (Except the first). After seven days and nights,the fire wizard will track
  286. down Cool Coyote and hot things up for him. Keep going at this point,and hurry
  287. to the exit,it only gets hotter from here on.
  288.  
  289. Bonus Objects
  290. --------------
  291.  
  292. Many small bonus objects are dotted about each land. These may be collected
  293. for bonus points and are also accumulated towards extra bonuses.
  294.  
  295. Extra Lives
  296. ------------
  297. Extra lives,indicated by the 1UP symbol are awarded at 20.000, 70.000,
  298. 150.000, 260.000 and 400.000 points. They are also obtained by piching up
  299. the bonus-us ice bones and by guiding puppies through the exit doors.
  300.  
  301. Credits
  302. --------
  303. Game design by Andrew Braybrook and Phillip Williams.
  304. Programmed by Andrew Braybrook.
  305. Graphics by Phillip Williams.
  306. Additional graphics by John Lilley and Andrew Braybrook.
  307. Sound and Music by Jason Page.
  308. Extra tools programmed by Gary J. Foreman and Steve Turner.
  309. Produced by Graftgold Ltd.
  310. Published by Renegade.
  311. Technical advice from Holger Schmidt.
  312. Save high scores to disk for Julian Eggebrecht.
  313. Monster Amiga B2000 loaned by SJR Computer Services Ltd.
  314.  
  315.         ____________________________________________________________________
  316.        /                                                                   /
  317.       /       T H I S   F I L E   W A S   L E E C H E D   F R O M :       /
  318.      /                                                                   /
  319.     /          --*X*- I C E   S T A T I O N   Z E B R A -*X*--          /
  320.    /                   -*- F U S I O N   W H Q ! -*-                   /
  321.   /                                                                   /
  322.  /       5 NODES & 2 GIGABYTES ON A 50MHZ AMIGA!  (206)927-5211      /
  323. /___________________________________________________________________/
  324.  
  325.  
  326.    (( <./\.| )) The 7th <hurch of the /\pocalyptic |awnmower! (( <./\.| ))   
  327. -+*$> ANTHROX UNITED KINGDOM/LONDON HEADQUARTERS: +44-81-459-4243 [AMI] <$*+-
  328.    (( <./\.| )) The 7th <hurch of the /\pocalyptic |awnmower! (( <./\.| ))   
  329. CRC_F&I.DOC UPLOADED TO <./\.| BBS By Mr.Hydro At WHENEVER
  330.